こんにちは、本当に久々のブログ更新で書くことが纏まらなかったこいんです。

結局、纏まらなかったので雑多な更新ということで勘弁してください(´>ω∂`)

さて、明日は超会議ということで私もとても興奮しております。まあ、当然画面の前での応援となりますがね…(血涙)…自分語りはさておき、超会議目前ということでブログ更新を決意したわけですが…『あれ?!出場者にダークライ使いいなくね?!』とブログを更新する意味を見失って今に至ります。ただ、更新すると言ってしまったものは仕方ないので、闘会議でのアップデートについて触れつつ、ダークライについて語ろうかなと思います。

まずは、アップデートによる変更点についてですね。まあ、かなり変更されましたが特にというものをピックアップして…

・フロントシュートの仕様変更
→2月のアップデートでフロントシュートの設置が消された場合には派生できなくなりました。この変更で苦汁を飲まされたダークライ使いは多いはず…!ただ、派生出来ないのは相手の技や共鳴波によって消された場合のみで、例えば相手がフロントシュートの設置をガードして消した場合は派生できます。まあ別に使えるかと言われたら微妙です…(笑)

・シュートの仕様変更
→シュートを一つのFP中に3回(溜め悪の波動とバックシュートの派生、悪巧み成功時の痺れは0.5回判定。ただし、バックシュート→バックシュート→溜め悪の波動と当てて障壁を当てても吹き飛ぶので0.75回ぐらいと考えるのが妥当かも…?)当てると吹き飛びますが、その距離がとても短くなりました。以前は斜め45度ぐらいに吹き飛んでたんですが、ほぼ真上に吹き飛ぶようになりました。これによってFPを有利状況で継続するという戦法がとりにくくなってしまいました。ただ、ヒット数上限などで吹き飛ぶ距離は変わらないのでFPを継続したい場合はそちらで対応しましょう。

・悪巧みの仕様変更
→悪巧みは2月と4月に修正が入った問題児ですね(笑)。2月にはブロック属性の出始めでブロックが成功してしまった場合に、悪巧みによる設置の起爆効果がブロック成功時の反撃効果に上書きされ、設置が起爆しないというバグの修正が行われました。ただそれだけじゃなく、反撃によって上書きされないように多段攻撃に対して"ブロック成功→即反撃"ではなく、ブロックで受けきってから反撃するようにこっそり仕様変更が行われてました。それくらい良いだろっ!と思うかもしれませんが、例えばジュカインのFPの宿り木の種をブロックした際に、以前は着地前に反撃が出ていたので確定を取れていたのですが、今回の仕様変更によって確定が取れなくなってしまったり、割と弊害がありました。別に元に戻してくれとは言いませんが(本音は戻して欲しいですが…)せめて運営側からのアナウンスは欲しかったです…
それと、4月には多段攻撃に対して悪巧みを成功した場合に、反撃と朧設置が同時に出来てしまうというバグが修正され…修正されてませんでしたね、うん(´・ω・`) 公式のアナウンスでは修正しました!と自信満々に書いてあったのに、蓋を開けてみたらサーナイトのFPマジカルリーフの密度でさえ成功したのでちょっとビックリしちゃいました…まあ、何らかの手違いがあったんだと思うので続報待ちですかね…

・空中弱攻撃のフェイズチェンジ値追加
→クソオブクソ、自分が頑張って考えたルートの大半をぶっ壊してくれた改悪。ルート開発とダメージ計算にどれだけ貢いだか分かってんのか、せめてフェイズチェンジ値じゃなくコンボ補正とかの変更で十分だったろ。なんで、ルートをぶっ壊す部分に手をつけた運営よ。……すみません取り乱しました…。実際この発表がされた時はかなり怒りました。運営側としてはjYによる夢喰い締めでのダメージ増加とか共鳴増加とかが不味いと思ったんでしょうが、それなら夢喰い後の後隙増やすなり、悪夢やjYの補正を増やすなりでも対応出来たと思うんですけどダメだったんでしょうか?…まあ、どう転んでもこの件に関して運営を許す気にはなりませんけど。

・構え強攻撃がクリティカルヒットした時のヒット硬直の増加
→5Yが繋がるようになりました!以上!(だって、2Yのルートの方が伸びるんだもの…)まあ、新しいルートが見つかるかもしれないという可能性は秘めてますね。

アップデートに関してはこんなもんですかね。とりあえず、「前回の強化はやり過ぎたから、強化点以外でバランス取っとくかー」て感じで前からあった部分を改悪したってイメージを自分は持ちましたね。別に戦えないわけじゃないですし、未だに上位の実力はあるのでキャラ自体に不満があるわけじゃないです。ただ、 もうちょっとやり方があったのでは…?という運営に対する懐疑心は拭えないですね。

一応、前回の更新からの主な変更点についてはここで一区切りにして他に話すことと考えたのですが、「別に超会議にダークライ使いがでるわけじゃないしなー、なんか書く意味あるかなー」と、自分の中の悪魔が囁いていて、すぐにでもペンを置いてしまいそうです…(汗)。でも、実際問題皆さんが欲している情報がどういうものなのか分からないというのも事実であり、どうしようかなーと迷った結果、シフト中のダークライの代名詞とも言える悪夢について語ろうかなと思います。今回は悪夢について語りますが、他に聞きたいことがあれば遠慮なくコメント下さい!キャラ対等であれば返信で、他の皆さんにも発信したい内容であれば新しく記事を執筆するのも吝かではないのでバンバン質問して下さいね(*´ω`人)

さて、話が逸れましたが悪夢について語りたいと思います。まず、基本性能としては
入力から5Fで共鳴波以外に対して無敵になります。それから25Fに攻撃判定、判定の強度はポケモン技並でリザードンやバシャーモのフレアドライブと同程度です。判定は中上段で頭無敵で抜けられます、しゃがみでは抜けられません。突進中は弾消し効果は無く、ルカリオの波動弾にも負けます。

そして、ここからが喋りたかった事なのですが、悪夢をガードした後の読み合いですね。まず、悪夢ガード後は9F(俗に言う最速技)が確定します。ただし、下段技と投げは確定しません。ダークライは悪夢の後、空中攻撃各種に派生可能で空中判定になるからです。そしてここからが読み合いになるのですが、ダークライ側が悪夢後に

・空中転移を選択
→13F技が確定します。ただし、地上ヒットではなく空中ヒット判定になるのでルート選択が変わることには注意が必要です。

・jXを選択
→13F以下の8Y等の対空技が確定します。13Fの中~中下段技は空中転移と違って確定しないので注意が必要です。また、8Yでも空中転移の時と当たり方が変わるのでコンボが繋がらなかったりカス当たりしてしまうキャラもいます(マスピカの8YやガブリアスのcXなど)。

・jA(シャドークロー)を選択
→13Fの技に頭無敵の技が確定しますが、弾判定(ルカリオの8Yなど)はシャドークローの弾消しによって消されてしまうので確定しません。

一応、13F以下の中上~上段技を持ってないキャラとは読み合いが成立してますね。ただ、自らじゃんけんを仕掛けに行くようなことなので過信は禁物ですね(強いですが)。


大雑把にまとめましたが、もっと詳しく聞きたい!という人は遠慮なくコメントを下さい!!(コメントを頂けるとああ…読んでもらえてるんだな…///というホッコリした気持ちと次の執筆への原動力を貰えるのでバシバシ送ってください!!)