ナイトメアシフトについて少し解説(12/8追記)
『ダークライをカッコよく動かしたいならば、まずはナイトメアシフトを知ることだ…!』
というのは、今私が考えました。ただ、やはり自身が動かす、または動かそう、動かしてみたいというポケモンの特性についてはしっかりと把握しておくべきです。という訳で、この記事では基本的なことですがナイトメアシフトというダークライの切り札、もう一つの共鳴バースト状態とも言える特性について深く掘り下げたいと思います。(一応、次の記事への導入という位置づけの記事になります)
まず、ナイトメアシフト状態になる方法と解除条件について少し触れておきたいと思います。
ダークライはダークホールというポケモン技を当てることで、デュエルフェイズ限定でナイトメアシフト状態になれます。また、共鳴バースト中はフィールドフェイズをガードクラッシュ以外の方法で取った場合、ナイトメアシフト状態になれます。ただ、デュエルフェイズ中は通常時と同様にダークホールを当てることでしかナイトメアシフト状態にはなれません。
ナイトメアシフトの解除条件は、
①フェイズチェンジが起こり、フィールドフェイズに戻った時
②掴み攻撃が成立した時
③サイコブレイクの2段目が成立した時
の3パターンです。①はそのままの意味ですが、②については少しだけ特殊なパターンが存在します。(③は非常に特殊なので最後に説明します)
掴み攻撃が成立した時と言われて、「フェイズチェンジが起こるのだから普通じゃん」と思った方もいるかもしれませんが、この場合の「掴み攻撃」とはフェイズチェンジが起こらないポケモン技の掴み攻撃、俗にいう「コマンド投げ」も含まれます。
例えば、ナイトメアシフト状態のダークライにピカチュウの「ほっぺすりすり」がヒットした場合、フェイズはデュエルフェイズのままですが、ナイトメアシフトは解除されます。
ここで説明を後回しにした③についてですが、サイコブレイク自体は打撃属性の技です。しかし、2段目(尻尾で叩きつける部分)の時点でダークライのナイトメアシフトは解除されるので、これもフェイズチェンジはせずにナイトメアシフトが解除されます。
次…の前に、ダークホールを当てた場合の副次的な効果についても説明しておきます。
デュエルフェイズ中にダークホールを当てナイトメアシフト状態になった場合、それまで蓄積されたフェイズチェンジ値がリセットされるという効果があります。これは実質的に共鳴波を当てたのと同じ効果であり、ダークホールを当てるまでにフルコンを当てていてもナイトメアシフト状態になればそれまでのフェイズチェンジ値の蓄積分は無かったことになります。
次に、ナイトメアシフト状態での強化点についてです。
・ポケモン技「あくむ」、「ゆめくい」の追加
→上入力+A(8A)に「あくむ」、下入力+A(2A)に「ゆめくい」が追加されます。どちらも非常に高性能かつ高火力であり、ナイトメアシフトを代表する強化点と言えるでしょう。
・ポケモン技「悪の波動(※)」、「ダークホール」の性能変化(※朧の派生は含まない)
→「悪の波動」は3ヒットになり判定が広がります。「ダークホール」は上方向に攻撃判定の広がる技に変化します。特に「悪の波動」は削りダメージが大きいのでナイトメアシフト状態の主力となります。
・幻影「亀裂」の自動派生
→ダークライの強攻撃の後に設置される「亀裂」が悪巧みをせずとも自動で派生するようになります。これによって、通常時では出来ないコンボが出来たり、ガードされた際の後隙が減る、または無くなったりします。
・ステップの性能変化
→前ステップ・後ろステップの両方が、ゴーストタイプのステップのような無敵時間の長いものに変化します。しかし厳密には若干違い、前ステップは相手と密着した状態で出すと相手を貫通して背後に出現します(要するに裏回り)。また、共鳴波を前ステップで躱すことはできません。
・転移キャンセルの追加
→特定のモーション後に転移でキャンセルが出来るようになります。具体的には
『5Y・5YY・2Y・5X・jY・jAA・jAY(X)・悪の波動(出す前の構えモーション中のみ、溜めた場合も同様)・悪夢』
のモーション後にRボタンを押すことで転移にキャンセルが出来ます。また、前後入力を追加ですることで出現位置の変更も出来ます。
・弱攻撃判定の技の一部が強攻撃判定に強化
→弱判定の攻撃、いわゆる共鳴中のポケモンを怯ませられない技が強判定の攻撃に強化され、共鳴中のポケモンを怯ませられるようになったり、相手の弱攻撃と相殺せずに一方的に勝てたりします。ただ、これは打撃技のみの強化で飛び道具(悪の波動・幻影の派生・jYの荊)は弱判定のままなので注意が必要です。
※チャージXなどで攻撃バフを付けると飛び道具でも共鳴中のポケモンを怯ませられるようになります。また、シフト中に共鳴しても飛び道具が強判定になるだけで弱攻撃が相殺出来る技が増えるわけではありません。
・バーストアタックの強化
→共鳴中のみの話ですが、無敵までの時間が1F(入力が成立した直後から無敵)になり、リバサで出しても潰されなくなります。また、ダメージも通常時では180(60+120)なのが、240(60+180)に強化されます。
~~~~~~~~~ここから蛇足~~~~~~~~~
また、演出の話ですがナイトメアシフト状態になると周辺が紫色になり、ダークライの瞳が妖しく煌めきます(カッコイイ)。
また、ステップや転移をするとその場に残像を残しながら移動先に出現します(カッコイイ)。
ただ、バーストアタックはナイトメアシフト状態で当てても演出に変化はありません(でもカッコイイ)。
~~~~~~~~~蛇足ここまで~~~~~~~~~
さて、基本的な内容についてまとめてみましたが、もしかしたら初めて知る情報もあったのではないでしょうか?こういう知識の積み重ねが勝利への第一歩となります。しっかりダークライのことを知った上で、これまで以上にカッコよく動かしてあげましょう!
最初にチラッと書きましたが、この記事は次回の記事…具体的には「ナイトメアシフト中の立ち回り」についての記事なんですが、それに向けての導入として更新しました。
その次回の記事ですが、まだまだ完成していない状態でして更新が何時になるかはまだ未定の状況です…しかし、今年中には必ず上げるつもりですので、まったりとお待ち頂けると嬉しいです><;
『ダークライをカッコよく動かしたいならば、まずはナイトメアシフトを知ることだ…!』
というのは、今私が考えました。ただ、やはり自身が動かす、または動かそう、動かしてみたいというポケモンの特性についてはしっかりと把握しておくべきです。という訳で、この記事では基本的なことですがナイトメアシフトというダークライの切り札、もう一つの共鳴バースト状態とも言える特性について深く掘り下げたいと思います。(一応、次の記事への導入という位置づけの記事になります)
まず、ナイトメアシフト状態になる方法と解除条件について少し触れておきたいと思います。
ダークライはダークホールというポケモン技を当てることで、デュエルフェイズ限定でナイトメアシフト状態になれます。また、共鳴バースト中はフィールドフェイズをガードクラッシュ以外の方法で取った場合、ナイトメアシフト状態になれます。ただ、デュエルフェイズ中は通常時と同様にダークホールを当てることでしかナイトメアシフト状態にはなれません。
ナイトメアシフトの解除条件は、
①フェイズチェンジが起こり、フィールドフェイズに戻った時
②掴み攻撃が成立した時
③サイコブレイクの2段目が成立した時
の3パターンです。①はそのままの意味ですが、②については少しだけ特殊なパターンが存在します。(③は非常に特殊なので最後に説明します)
掴み攻撃が成立した時と言われて、「フェイズチェンジが起こるのだから普通じゃん」と思った方もいるかもしれませんが、この場合の「掴み攻撃」とはフェイズチェンジが起こらないポケモン技の掴み攻撃、俗にいう「コマンド投げ」も含まれます。
例えば、ナイトメアシフト状態のダークライにピカチュウの「ほっぺすりすり」がヒットした場合、フェイズはデュエルフェイズのままですが、ナイトメアシフトは解除されます。
ここで説明を後回しにした③についてですが、サイコブレイク自体は打撃属性の技です。しかし、2段目(尻尾で叩きつける部分)の時点でダークライのナイトメアシフトは解除されるので、これもフェイズチェンジはせずにナイトメアシフトが解除されます。
次…の前に、ダークホールを当てた場合の副次的な効果についても説明しておきます。
デュエルフェイズ中にダークホールを当てナイトメアシフト状態になった場合、それまで蓄積されたフェイズチェンジ値がリセットされるという効果があります。これは実質的に共鳴波を当てたのと同じ効果であり、ダークホールを当てるまでにフルコンを当てていてもナイトメアシフト状態になればそれまでのフェイズチェンジ値の蓄積分は無かったことになります。
次に、ナイトメアシフト状態での強化点についてです。
・ポケモン技「あくむ」、「ゆめくい」の追加
→上入力+A(8A)に「あくむ」、下入力+A(2A)に「ゆめくい」が追加されます。どちらも非常に高性能かつ高火力であり、ナイトメアシフトを代表する強化点と言えるでしょう。
・ポケモン技「悪の波動(※)」、「ダークホール」の性能変化(※朧の派生は含まない)
→「悪の波動」は3ヒットになり判定が広がります。「ダークホール」は上方向に攻撃判定の広がる技に変化します。特に「悪の波動」は削りダメージが大きいのでナイトメアシフト状態の主力となります。
・幻影「亀裂」の自動派生
→ダークライの強攻撃の後に設置される「亀裂」が悪巧みをせずとも自動で派生するようになります。これによって、通常時では出来ないコンボが出来たり、ガードされた際の後隙が減る、または無くなったりします。
・ステップの性能変化
→前ステップ・後ろステップの両方が、ゴーストタイプのステップのような無敵時間の長いものに変化します。しかし厳密には若干違い、前ステップは相手と密着した状態で出すと相手を貫通して背後に出現します(要するに裏回り)。また、共鳴波を前ステップで躱すことはできません。
・転移キャンセルの追加
→特定のモーション後に転移でキャンセルが出来るようになります。具体的には
『5Y・5YY・2Y・5X・jY・jAA・jAY(X)・悪の波動(出す前の構えモーション中のみ、溜めた場合も同様)・悪夢』
のモーション後にRボタンを押すことで転移にキャンセルが出来ます。また、前後入力を追加ですることで出現位置の変更も出来ます。
・弱攻撃判定の技の一部が強攻撃判定に強化
→弱判定の攻撃、いわゆる共鳴中のポケモンを怯ませられない技が強判定の攻撃に強化され、共鳴中のポケモンを怯ませられるようになったり、相手の弱攻撃と相殺せずに一方的に勝てたりします。ただ、これは打撃技のみの強化で飛び道具(悪の波動・幻影の派生・jYの荊)は弱判定のままなので注意が必要です。
※チャージXなどで攻撃バフを付けると飛び道具でも共鳴中のポケモンを怯ませられるようになります。また、シフト中に共鳴しても飛び道具が強判定になるだけで弱攻撃が相殺出来る技が増えるわけではありません。
・バーストアタックの強化
→共鳴中のみの話ですが、無敵までの時間が1F(入力が成立した直後から無敵)になり、リバサで出しても潰されなくなります。また、ダメージも通常時では180(60+120)なのが、240(60+180)に強化されます。
~~~~~~~~~ここから蛇足~~~~~~~~~
また、演出の話ですがナイトメアシフト状態になると周辺が紫色になり、ダークライの瞳が妖しく煌めきます(カッコイイ)。
また、ステップや転移をするとその場に残像を残しながら移動先に出現します(カッコイイ)。
ただ、バーストアタックはナイトメアシフト状態で当てても演出に変化はありません(でもカッコイイ)。
~~~~~~~~~蛇足ここまで~~~~~~~~~
さて、基本的な内容についてまとめてみましたが、もしかしたら初めて知る情報もあったのではないでしょうか?こういう知識の積み重ねが勝利への第一歩となります。しっかりダークライのことを知った上で、これまで以上にカッコよく動かしてあげましょう!
最初にチラッと書きましたが、この記事は次回の記事…具体的には「ナイトメアシフト中の立ち回り」についての記事なんですが、それに向けての導入として更新しました。
その次回の記事ですが、まだまだ完成していない状態でして更新が何時になるかはまだ未定の状況です…しかし、今年中には必ず上げるつもりですので、まったりとお待ち頂けると嬉しいです><;
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